Thema: Die Story von Tyrven So Mai 07, 2017 12:43 pm
Was bisher geschah...
Einst war da ein verborg'nes Land
Einst war Tyrven ein freies, wildes Land. Unbewohnt und auf keiner Karte dieser Welt verzeichnet. Es rankten sich Legenden um ein unentdecktes Land, welches unberührt und allein unter der Herrschaft Mutter Naturs die wundersamsten Dinge beherbergen sollte. Diese Legenden um das unentdeckte Land waren der Anlass für Entdecker, nach eben jenem Land zu suchen. Unter diesen ersten Abenteurern waren auch jene, die den Namen 'Magier' trugen.
Mächtige Zauberer und Alchemisten, die die Kunst der Magie beherrschten und ihre Kräfte nutzten, um das sogenannte 'Gleichgewicht' zu wahren. Das 'Gleichgewicht' war jenes, welches die Welt zusammenhielt. Die Magier hatten sich zu verschiedenen Orden zusammen geschlossen, um die Ursprünge der Magie zu entschlüsseln, ihre Herkunft zu finden - als sie in das fremde Land reisten, erhofften sie sich eben jene Antworten genau hier zu finden. Was sie fanden waren tatsächlich mächtige magische Adern, die viele verschiedene Lebensformen auf diesem fremden Kontinent entstehen ließ. Aufgrund jener stark magischen Vorkommen, erhielt das Land den Namen, den es bis heute trägt. Man nannte es Tyrven
Eine Heimat wird geschaffen
Nachdem die ersten Siedler einen Großteil des fremden Landes erkundet hatten, begannen sie ihre Häuser zu bauen und sich langsam aber sicher in dem Land heimisch zu fühlen. Mit der Zeit kamen mehr Siedler nach Tyrven, die Entdecker holten ihre Familien, ebenso wie die Magier ihre Familien zu sich holten. Aufgrund der stetig wachsenden Bevölkerungsdichte entschlossen sich die Leiter der ersten Expedition dazu, die Bewohner in sieben Gruppen zu unterteilen. Jede große Gruppierung - die einen militärisch hochrangigen Anführer bekam - bekam ein gebührendes Stück Land zugeteilt. So entstanden die sieben großen Provinzen.
Doch der anfängliche Frieden sollte nicht ewig währen. Es ging einige Dekaden lang gut, doch irgendwann gerieten die Provinzen in Streit. Der Grund für die Streitigkeiten waren wie häufig geblendet von Habgier und teilweise auch Rachsucht - es wurde um Land, Ressourcen und ähnlichem gestritten. Die ersten Kriege rissen tiefe Wunden in die Seelen der Bewohner und auch in das Land selbst. Erst die Magier - die sich zu einem Provinzübergreifenden Orden zusammen geschlossen hatten und sich 'Arkana' nannten - konnten die Streitigkeiten der sieben großen Herrscher beseitigen.
Wenn das Abenteuer ruft
Da die großen Kriege viele Menschenleben gekostet hat und viele fähige Kämpfer während der Kriege starben, sahen sich die Menschen mit einer neuen Problematik konfrontiert: Die einfachen Leute standen den großen Raubtieren und Monstern Tyrvens hilflos gegenüber. Die Magier entschlossen sich zu handeln und wandten sich an Verbündete aus anderen Ländern, die ihre Unterstützung zusagten.
Jene Unterstützung kam in Form von Abenteurern, die auf der Suche nach einer neuen Heimat waren. Die Aussicht, sich in einem fremden, von Leid geplagtem Land einen glorreichen Namen zu machen lockte viele Abenteurer nach Tyrven. Die Abenteurer halfen dem einfachen Volk und unterstanden den Arkana, die lange Zeit für die Vergabe der sogenannten 'Quests' - Aufträge zur Jagd, Fahnung aber auch Tötung besonderer Ziele - zuständig waren. Durch die Hilfe der Abenteurer und ihrer Zusammenschlüsse, die sie selbst 'Gilden' nannten, bekam Tyrven den Frieden zurück, den es so dringlich gebraucht hatte.
Das Alte Wissen
Den neu gewonnen Frieden nutzten die Arkaner, um ihre Forschungen voran zu treiben und jene Gerätschaften zu entwickeln, die sie selbst 'Maschinen' nannten. Diese Maschinen dienten den verschiedensten Zwecken - Landwirtschaft, Haushalt und noch viele andere erleichternde Maschinen wurden entworfen. Doch hauptsächlich arbeiteten die Magier an Maschinen, um das Vorkommen magischer Energie ab zu bauen und in magische Kristalle um zu wandeln.
Doch auch hier lief nicht alles auf Dauer gut. Da sich viele Menschen durch die Arkaner bedroht fühlten, ja sogar Angst vor diesen mächtigen magisch begabten Menschen hatten, wurde immer mehr Unmut laut. Die Katastrophe nahm ihren Lauf, als die aufgebrachten Seelen einen Saboteur bei den Magiern einschleusen konnten. Jener Pfuscher sollte die äußerst merkwürdigen Gerätschaften der Magier sabotieren, damit diese Höllengeräte aus Tyrven endgültig verschwinden würden. Was die Rebellen jedoch nicht ahnen konnten - der Saboteur pfuschte an der Hauptmaschine im Turm der Arkaner herum, sodass diese eine unbeschreibliche Katastrophe auslöste.
Jene Hauptmaschine stieß eine solch gigantische magische Schockwelle aus, dass das Gleichgewicht - welches die Magier unbedingt bewahren wollten - immens gestört wurde. Naturkatastrophen, Seuchen und andere Katastrophen waren das Resultat. Tyrven erholte sich nur sehr sehr schleppend von dieser beeinflussenden magischen Schockwelle, die sogar die Tierwelt teilweise mutieren ließ. Die Arkaner beschlossen, dass eine solche Katastrophe nie wieder vorkommen dürfte, weswegen sie ihre Maschinen, Dokumente und bereits gewonnene Kristalle gut versteckten. Die Magier schworen einander, nie wieder ihre magischen Fähigkeiten ein zu setzen. So verkümmerte die Magie in Tyrven.
Was von früher geblieben ist
Nachdem die Magier einer nach dem anderen verstorben waren, geriet das Wissen dieser überaus klugen Alchemisten nach und nach in Vergessenheit. Die Menschen versuchten sich von der Katastrophe zu erholen, jede gefundenen Dokumente über die Arkaner - die Teufel, wie sie von den Ängstlichen von nun an genannt wurden - wurden vernichtet, um den schändlichen Fleck in der Geschichte des Landes ein für allemal zu vernichten. Magie wurde gefürchtet, jene gejagt und getötet, die noch einen Funken starker magischer Kraft in sich trugen.
Heute hat sich die Lage in Tyrven einigermaßen beruhigt. Magie wird nicht länger gefürchtet, da der Irrglaube besteht, dass es starke Magie in diesem Land nicht mehr gibt. Doch es gibt in diesem Land eine junge Frau, die scheinbar das ganze Land bis in die tiefsten Winkel kennt. Niemand weiß ihren richtigen Namen, von den Bewohnern Tyrvens wird sie 'Weltengeist' genannt. Diese junge Frau scheint etwas über dieses Land zu wissen, was entscheidend ist um den Bewohnern etwas zurück zu geben, was sie einst verloren haben. Die junge Weltengeist hat viele Abenteurer dazu animiert, sich auf die Suche nach den Geheimnissen zu begeben. Denn die Lücken in der Geschichte müssen geschlossen werden, um von vornherein Katastrophen zu vermeiden, die sich langsam aber sicher an zu schleichen drohen.